Rabu, 13 April 2011

Instalasi dan build project Ogre

OGRE singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine. Dari namanya saja kita telah dapat mengetahui bahwa OGRE adalah salah satu engine grafik 3D yang berorientasi kepada objek. OGRE itu sendiri ditulis dalam bahasa C++. Engine grafik 3D tersebut dapat kita gunakan untuk membuat game karena OGRE memang didesain sedemikian rupa untuk tujuan berikut. Untuk merender grafis tiga dimensinya, OGRE menggunakan library atau pustaka Direct3D dan OpenGL.
OGRE memiliki komunitas yang sangat aktif dan telah terdaftar di proyek Sourceforge.net dari bulan Maret 2005. OGRE telah digunakan dalam beberapa permainan komersial seperti Ankh dan Torchlight. OGRE versi 1.0.0 ( “Azathoth”) diluncurkan pada Februari 2005. Sedangkan untuk versi terkini dalam seri 1.xy adalah 1.7.0 ( “Cthugha”), dirilis pada tanggal 31 Desember 2009. OGRE dirilis dengan lisensi MIT. Di bawah ini adalah screenshot demo resmi dari OGRE yang bertema “Fresnel Reflection and Refractions”.

Fitur-fitur yang terdapat pada OGRE adalah sebagai berikut :
  1. Berorientasi objek dan memiliki arsitektur plugin yang memungkinkan OGRE menjadi sangat modular.
  2. Multiplatform dengan dukungan OpenGL dan Direct3D.
  3. Mendukung Vertex dan Fragment Shader.
  4. Debugging dan Loading File.
  5. Memiliki compositing manajer dengan bahasa scripting dan layar penuh postprocessing untuk efek seperti HDR, mekar, kejenuhan, kecerahan, dan lain-lain.
  6. Adanya utilitas untuk mengkonversi ke file object OGRE (*.mesh) dari program 3D terkenal, misalnya Blender, Maya, 3DS Max, dan lain-lain.
Untuk dapat memakai OGRE, kita harus menggunakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) tersendiri. Ini dikarenakan bahwa OGRE itu sendiri hanya bersifat sebuah engine yang terdiri dari berbagai macam pustaka (library) didalamnya. IDE yang dapat menggunakan OGRE hanya ada beberapa saja. IDE-IDE tersebut antara lain Microsoft Visual C++, Code::Blocks, dan Eclipse. Selain IDE, sebenarnya masih banyak hal yang kita butuhkan agar kita benar-benar bisa menggunakan OGRE tersebut.

Hal-hal tersebut antara lain :
* OgreSDK. (utama)
* MSYS.
* MinGW.
* BlenderExporter. (opsional)
Keterangan :
* Aplikasi OgreSDK adalah game engine OGRE yang telah dipaketkan dan siap untuk diunduh. Kita dapat mengunduhnya dari situs resminya di http://www.ogre3d.org. OgreSDK ini sendiri, terlepas dari versi release-nya, terbagi atas berbagai macam versi tergantung dari IDE yang dipakai. Jadi, untuk amannya, kita harus menyesuaikan OgreSDK tersebut dengan IDE yang akan kita pakai.
* Aplikasi MinGW dan MSYS memampukan kita untuk memakai perintah-perintah UNIX pada Command Prompt Windows. Perintah seperti gcc dan rm dapat kita operasikan bila menggunakan kombinasi dari kedua aplikasi tersebut. Kita dapat memperoleh MinGW dan MSYS pada situs resminya di http://www.mingw.org.
* Aplikasi BlenderExporter memampukan kita untuk mengkonversi grafis 3D yang telah dibuat menggunakan aplikasi Blender (*.blend) ke format grafis 3D yang dapat dikenali OGRE (*.mesh).
Cara penginstalasian, pengintegrasian, dan pembuatan proyek dari OGRE menggunakan Eclipse IDE
Pada praktek kali ini, kita akan melakukan penginstalasian, pengintegrasian, dan pem-buatan (build) proyek OGRE menggunakan Eclipse IDE pada sistem operasi Microsoft Windows XP. Untuk dapat melakukannya, pastikan kita telah mempersiapkan minimal aplikasi OgreSDK, MSYS, MinGW, dan Eclipse untuk versi Win32. Sebagai tambahan sedikit, Win32 itu sendiri adalah sebuah format dari aplikasi baik source code ataupun binary code yang dibuat dan dioptimasi khusus untuk platform Windows versi 32-bit.
OK, langkah-langkah penginstalasian, pengintegrasian, dan pembuatan proyek OGRE menggunakan Eclipse IDE adalah sebagai berikut:
1. Instalasi MinGW
2. Instalasi MSYS
3. Set Environment Variables untuk MinGW dan MSYS
4. Instalasi OgreSDK
5. Menyiapkan Eclipse IDE
6. Mengintegrasikan OgreSDK ke dalam Eclipse IDE
7. Pembuatan (build) proyek OGRE menggunakan Eclipse IDE
Rincian langkah-langkahnya seperti di bawah ini:
* Instalasi MinGW
Langkah-langkah penginstalasiannya yaitu :
1. Klik ganda pada file installer-nya, sehingga muncullah jendela untuk memulai proses instalasi. Selanjutnya, klik tombol Next untuk melanjutkan ke langkah instalasi berikutnya. Perhatikan gambar di bawah ini!

2. Pada langkah berikutnya, kita dihadapkan oleh sebuah persetujuan lisensi. Sebagai info, lisensi yang digunakan oleh MinGW adalah GNU GPL. Klik tombol I Agree untuk melanjutkan.
3. Pada pemilihan direktori untuk instalasi aplikasi MinGW, biarkan saja default-nya yaitu c:\mingw. Klik tombol Next untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.
4. Selanjutnya, kita akan dihadapkan pada jendela untuk menginstalasikan MinGW sekaligus memasang shortcut aplikasinya di Start Menu. Untuk lokasi shortcut-nya, biarkan default-nya saja, yaitu di MinGW C++ Toolbox. Klik tombol Install untuk segera menginstalasi MinGW ke dalam sistem. Kita dapat melihat progressbar-nya saat proses tersebut berlangsung. Perhatikan gambar di bawah ini!

5. Setelah proses instalasi tersebut selesai, maka kita dapat segera menutup jendela dari file installer MinGW dengan menekan tombol Finish.

* Instalasi MSYS
Setelah menginstalasikan MinGW, kita dapat segera menginstalasikan MSYS. Langkah-langkah untuk menginstalasikannya sebagai berikut:
1. Klik ganda file installer dari MSYS. Selanjutnya, kita dihadapkan pada jendela konfirmasi yang menanyakan apakah kita benar-benar ingin menginstalasikan MSYS ke dalam sistem atau tidak. Dalam hal ini, tentu saja kita ingin menginstalasikannya. Oleh karena itu, klik tombol Yes untuk melanjutkan.
2. Setelah itu, kita akan dihadapkan pada jendela awal dari proses instalasi dari MSYS. Klik tombol Next untuk melanjutkan.

3. Sama seperti langkah instalasi pada MinGW tadi. Pada langkah ini, kita juga dihadapkan pada jendela persetujuan lisensi MSYS. Lisensi yang digunakan MSYS sama dengan yang dipakai oleh MinGW yaitu GNU GPL. Klik tombol Yes untuk melanjutkan.
4. Selanjutnya, kita dihadapkan pada jendela Production Release. Jendela ini meng-informasikan kepada kita tentang versi dari MSYS yang akan kita instalasi. Dalam hal ini, versi MSYS tersebut adalah 1.0.10. Klik tombol Yes untuk melanjutkan.
5. Setelah itu, kita dihadapkan pada jendela pemilihan direktori untuk instalasi MSYS. Dalam hal ini, kita biarkan saja default-nya yaitu di direktori c:\msys\1.0. Klik tombol Next untuk melanjutkan.
6. Selanjutnya, pilih komponen MSYS yang akan diinstalasikan. Dalam hal ini, kita akan menginstalasikan komponen yang dapat digunakan untuk arsitektur CPU x86 ke atas. Klik tombol Next untuk melanjutkan. Perhatikan gambar di bawah ini!

7. Setelah itu, kita akan menghadapi sebuah jendela yang digunakan untuk membuat shortcut dari aplikasi ini ke dalam Start Menu. Klik tombol Next untuk melanjutkan.
8. Selanjutnya kita akan masuk ke dalam jendela review. Jendela ini berisi informasi tentang semua hal yang kita inginkan dalam penginstalasian aplikasi MSYS ini. Klik tombol Install untuk memulai proses penginstalasian aplikasi tersebut. Kita dapat melihat progressbar-nya saat proses tersebut berlangsung.
9. Setelah aplikasi tersebut telah terinstal di dalam sistem, maka selanjutnya akan dilakukan proses Post-Install lewat Command Prompt. Proses ini bertujuan untuk menormalisasikan hubungan antara MinGW dengan MSYS agar kedua aplikasi dapat digunakan secara baik pada platform Windows. Ketik huruf y untuk melanjutkan ke proses selanjutnya. Lalu, ketikkan lagi huruf y bila ditanyakan apakah kita telah mempunyai MinGW yang telah terinstal di sistem. Terakhir, ketikkan alamat direktori dari aplikasi MinGW tersebut. Dalam hal ini, kita ketikkan c:/mingw. Tekan tombol Enter untuk melanjutkan.
10. Maka selanjutnya akan dilakukan proses pembuatan direktori /etc/fstab dengan mount binding untuk MinGW. Proses pembuatan tersebut dilakukan pada tahap Post-Install. Pada proses ini, dinormalisasikan environment dari MSYS kita. Bila telah selesai, tekan sembarang tombol pada keyboard untuk mengakhiri tahapan Post-Install dari MSYS tersebut. Perhatikan gambar di bawah ini!

11. Klik tombol Finish, untuk mengakhiri keseluruhan proses instalasi dari MSYS tersebut. Sebelumnya, pastikan kita telah meng-uncheck pilihan untuk menampilkan jendela “Welcome to MSYS” dan “Readme”.
* Set Environment Variable untuk MinGW dan MSYS
Satu-satunya tujuan dari pengesetan Environment Variables untuk MinGW dan MSYS adalah agar kedua aplikasi tersebut dapat dipakai dari direktori mana saja dalam sistem. Langkah-langkah untuk melakukannya sebagai berikut:
1. Klik kanan My Computer lalu pilih Properties.

2. Pada jendela System Properties yang muncul, masuklah ke tab Advanced. Pada tab Advanced ini, klik tombol Environment Variables. Perhatikan gambar di bawah ini!

3. Pada jendela Environment Variables, pilihlah Path pada bagian System variables. Pada Path tersebut, tambahkan beberapa opsi agar MinGW dan MSYS dapat di-jalankan dari mana saja. Opsi-opsi tersebut antara lain adalah alamat dari direktori instalasi untuk masing-masing aplikasi MinGW dan MSYS. Untuk aplikasi MinGW, tambahkan alamat c:\mingw\bin. Sedangkan untuk aplikasi MSYS, tambahkanlah alamat c:\msys\1.0\bin ke dalam Path. Pastikan kita telah memberi tanda titik koma (;) di antara kedua opsi tersebut. Ini bertujuan untuk memisahkan antara opsi yang satu dengan opsi lainnya. Perhatikan gambar di bawah ini!

4. Klik tombol OK untuk mengaktifkan perubahan. Selanjutnya, tes-lah perintah yang biasa dipakai oleh MinGW dan MSYS dari Command Prompt. Untuk mengetes MinGW, ketiklah perintah gcc –v. Bila mendapati output … gcc version 3.4.5 (mingw special) maka setting Environment Variables untuk MinGW telah berhasil. Selanjutnya, untuk mengetes MSYS, ketiklah perintah rm –version. Bila mendapati output, rm (fileutils) 4.1 … maka setting Environment Variables untuk MSYS juga telah berhasil. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut ini!

* Instalasi OgreSDK
Sekarang saatnya untuk menginstalasikan game engine OGRE ke dalam sistem kita. Langkah-langkahnya yaitu:
1. Klik ganda file installer dari OgreSDK. Seketika itu pula akan muncul jendela awal untuk proses instalasi aplikasi ini.

2. Seperti instalasi aplikasi-aplikasi sebelumnya, pada tahap ini kita kembali dihadapkan pada jendela pesetujuan lisensi. Sama aplikasi-aplikasi tersebut, OgreSDK juga me-makai lisensi GNU GPL. Centang kotak cek I accept the terms in the License Agreement dan klik tombol Next untuk melanjutkan.
3. Selanjutnya, pilihlah lokasi untuk menginstalasi OgreSDK tersebut. Dalam hal ini, biarkan saja default-nya di c:\ogresdk. Klik tombol Next untuk melanjutkan.
4. Lalu, pilih lokasi untuk menaruh shortcut untuk aplikasi OgreSD ini di Start Menu. Lagi-lagi, biarkan saja default-nya. Klik tombol Install untuk melanjutkan.
5. Proses instalasi segera berlangsung. Perhatikan gambar di bawah ini!

6. Klik tombol Finish untuk mengakhiri proses instalasi dari aplikasi OgreSDK tersebut.

* Menyiapkan Eclipse IDE
Setelah menginstalasi seluruh aplikasi yang akan kita gunakan, sekarang saatnya kita untuk melakukan persiapan akhir untuk aplikasi Eclipse IDE. Hal ini dimaksudkan agar nantinya IDE tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya. Oiya, untuk Eclipse ini sendiri bersifat portable. Jadi, kita tidak perlu repot-repot untuk menginstalasikannya. Biasanya Eclipse IDE telah dipaketkan dan dikompres yang selanjutnya siap untuk diunduh. Oleh karena itu, satu hal yang perlu kita lakukan setelah mengunduhnya adalah mengekstrak paket eclipse tersebut ke sebuah direktori. Kali ini kita akan mengekstraknya ke direktori c:\eclipse. Perhatikan gambar di bawah ini!

Setelah di-ekstrak ke sebuah direktori misalnya c:\eclipse, selanjutnya jalankan aplikasi Eclipse tersebut dengan mengklik ganda file eclipse.exe. Bila ada error saat menjalankan file tersebut, kemungkinan besar kalau JRE (Java Runtime Environment) belum terinstal. Perhatikan gambar berikut ini!

Untuk mengatasi masalah di atas, instalasikanlah JRE pada sistem kita. Untuk kali ini kita akan menginstalasi JRE lengkap dengan JDK-nya. Sedangkan untuk versi dari JDK tersebut, kita akan menggunakan JDK 6 Update 13.

Setelah diinstalasi JRE-nya, maka seharusnya sekarang kita telah dapat menjalankan Eclipse-nya. Klik ganda kembali file eclipse.exe dari direktori c:\eclipse. Pastinya Anda akan mendapati splash screen Eclipse seperti berikut ini!

Secara default, Eclipse akan menanyakan kepada kita tentang pembuatan workspace atau lembar kerja. Workspace ini nantinya akan kita pakai dalam pembuatan program meng-gunakan Eclipse. Kali ini kita akan memakai sebuah lokasi direktori C:\Document and Settings\Crystal\My Documents\eclipse-default sebagai default workspace Eclipse. Pastikan kita telah menceklis pilihan Use this as the default and do not ask again. Klik tombol OK untuk mengaktifkan pengaturan tersebut. Perhatikan gambar berikut ini!

Setelah itu, kita akan masuk ke jendela Welcome dari aplikasi Eclipse. Dengan demikian, Eclipse IDE telah siap untuk digunakan.

* Mengintegrasikan OgreSDK ke dalam Eclipse IDE
Langkah-langkah untuk mengintegrasikan aplikasi OgreSDK ke dalam Eclipse IDE adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Eclipse IDE. Bila muncul jendela Welcome, tutup saja jendela tersebut. Ini dilakukan untuk dapat segera menampilkan jendela utama dari aplikasi Eclipse IDE. Perhatikan gambar di bawah ini!

2. Setelah itu, klik menu File >> New >> C++ Project untuk membuat proyek C++ yang baru.
3. Setelah itu, berilah nama untuk proyek C++ yang baru tersebut. Dalam hal ini, saya akan menamainya testing. Pastikan Anda memakai MinGW GCC sebagai kompiler-nya. Klik tombol Finish untuk segera membuat proyek testing tersebut.

4. Pada jendela Project Explorer, klik kanan proyek testing lalu pilih Properties. Pada jendela Properties tersebut, pilih C/C++ Build >> Environment. Pada Environment tambahkan sebuah variable OgreSDK dengan value c:\ogresdk sebagai home-path untuk OgreSDK. Home-path tersebut juga dapat disebut sebagai OGRE-HOME. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini!

5. Masih dalam jendela Properties, kali ini kita akan mengkonfigurasi Settings dari C/C++ Build. Pada Tool Settings, masuklah ke dalam pilihan GCC C++ Compiler tepatnya pada Preprocessor. Pada Prepocessor, tambahkan beberapa opsi berikut ini ke dalam Defined symbols (-D). Opsi-opsi tersebut antara lain WIN32, _WINDOWS, dan _DEBUG. Oiya, kita harus menambahkan opsi-opsi tersebut pada Debug Configuration. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut ini!

6. Beralih ke Release Configuration. Pada konfigurasi ini, masuklah ke pilihan GCC C++ Compiler >> Preprocessor. Tambahkan opsi-opsi WIN32, _WINDOWS, dan NDEBUG pada Defined symbols (-D). Perhatikan gambar berikut ini!

7. Sekarang kita kembali lagi ke Debug Configuration. Kali ini kita masuk ke pilihan GCC C++ Compiler >> Directories. Pada Include paths (-I), tambahkan opsi-opsi “${OGRE_HOME}\include” dan “${OGRE_HOME}\samples\include”. Opsi-opsi tersebut berguna untuk memanggil file-file header yang nantinya dibutuhkan oleh program. Lakukanlah hal yang sama untuk Release Configuration.

8. Sekarang saatnya kita untuk mengkonfigurasi pilihan di GCC C++ Compiler >> Miscellaneous pada Release Configuration. Tambahkan sebuah opsi -c -fmessage-length=0 -mthreads -fexceptions –fident pada Other flags. Lakukan hal yang sama untuk Debug Configuration. Perhatikan gambar berikut!

9. Selanjutnya, konfigurasi pilihan MinGW C++ Linker >> Libraries pada Debug Configuration. Pada jendela Libraries (-l), tambahkan opsi-opsi OgreMain_d dan OIS_d. Lalu, tambahkan pula opsi “${OGRE_HOME}\bin\debug” pada jendela Library search path (-L). Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut!

10. Lalu, konfigurasi juga pilihan MinGW C++ Linker >> Libraries pada Release Configuration. Pada jendela Libraries (-l), tambahkan opsi-opsi OgreMain dan OIS. Lalu, tambahkan pula opsi “${OGRE_HOME}\bin\release” pada jendela Library search path (-L). Perhatikan gambar di bawah ini!

11. Selanjutnya, kita akan mengkonfigurasi pilihan MinGW C++ Linker >> Miscellaneous pada masing-masing Debug dan Release Configuration. Tambahkanlah opsi-opsi –enable-auto-image-base dan –add-stdcall-alias pada jendela Other Options (-Xlinker[option]) dari kedua konfigurasi tersebut.

12. Klik tombol Apply dan OK untuk mengakhiri seluruh proses pengintegrasian aplikasi OgreSDK di Eclipse IDE pada proyek testing tersebut.
* Pembuatan (build) proyek OGRE menggunakan Eclipse IDE
Setelah kita mengintegrasikan OgreSDK pada proyek testing di Eclipse IDE, sekarang saatnya kita untuk mencoba mem-build proyek tersebut. Langkah-langkah yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Buat sebuah file source C++ yang baru di dalam proyek testing. Caranya yaitu klik menu File >> New >> Source File. Pada jendela New Source File, berilah nama untuk file source C++ tersebut misalnya tes1.cpp. Klik tombol Finish bila sudah.
2. Selanjutnya, copy-paste source code contoh ke dalam file tes1.cpp dalam Eclipse IDE tadi. Setelah itu, simpan file tersebut dan Build. Kita dapat mem-build-nya dari menu Project >> Build All. Bila tidak ada satupun kesalahan atau peringatan yang terjadi, kita akan memiliki file executable-nya pada direktori Debug dari proyek testing di dalam workspace eclipse-default.
3. Untuk dapat menjalankan file executable tersebut, gandakan seluruh file yang ada dalam direktori C:\OgreSDK\bin\debug ke direktori Debug dari proyek testing.

4. Setelah itu, gandakan pula file DirectX SDK (d3dx9d_30.dll) ke direktori tersebut.

5. Selanjutnya, buka file resources.cfg menggunakan Notepad. Gantilah string ../.. menjadi c:\ogresdk. Ini dilakukan untuk memanggil seluruh resource yang dibutuhkan dari OgreSDK agar file executable tesebut dapat berjalan dengan semestinya.

6. Jika seluruh langkah sebelumnya telah dilakukan, maka kita sekarang telah dapat menjalankan file executable testing.exe tersebut. Jika berhasil, maka akan ditampilkan jendela OGRE Engine Rendering Setup. Jendela ini memampukan kita untuk memilih library grafis yang akan digunakan untuk merender program testing.exe tersebut apakah menggunakan Direct3D atau OpenGL. Kali ini kita hanya akan menggunakan library OpenGL untuk merendernya.

7. Setelah memilih library OpenGL (OpenGL Rendering Subsystem) dari jendela OGRE Engine Rendering Setup tersebut, klik tombol OK. Maka seketika itu pula, program testing.exe tersebut akan dijalankan sepenuhnya oleh sistem. Perhatikanlah gambar berikut ini!

Dengan suksesnya file testing.exe tersebut dijalankan, maka berakhir pulalah seluruh rangkaian proses penginstalasian, pengintegrasian, dan pembuatan proyek OGRE menggunakan Eclipse IDE pada praktek kali ini.

sumber : wikipedia.com
http://crystalforest.wordpress.com/
http://www.ogre3d.org/

Kamis, 24 Maret 2011

Perbedaan MD5 dengan SHA

Pengertian MD5
Dalam kriptografi, MD5 (Message-Digest algortihm 5) ialah fungsi hash kriptografik yang digunakan secara luas dengan hash value 128-bit. Pada standart Internet (RFC 1321), MD5 telah dimanfaatkan secara bermacam-macam pada aplikasi keamanan, dan MD5 juga umum digunkan untuk melakukan pengujian integritas sebuah file.


MD5 di desain oleh Ronald Rivest pada tahun 1991 untuk menggantikan hash function sebelumnya, MD4. Pada tahun 1996, sebuah kecacatan ditemukan dalam desainnya, walau bukan kelemahan fatal, pengguna kriptografi mulai menganjurkan menggunakan algoritma lain, seperti SHA-1 (klaim terbaru menyatakan bahwa SHA-1 juga cacat). Pada tahun 2004, kecacatan-kecacatan yang lebih serius ditemukan menyebabkan penggunaan algoritma tersebut dalam tujuan untuk keamanan jadi makin dipertanyakan.

Langkah-Langkah Pembuatan MD



  1.  Penambahan Bit-bit Pengganjal
    •  Pesan ditambah dengan sejumlah bit pengganjal sedemikian sehingga panjang pesan (dalam satuan bit) kongruen dengan 448 modulo 512. 
    •  Jika panjang pesan 448 bit, maka pesan tersebut ditambah dengan 512 bit menjadi 960 bit. Jadi, panjang bit-bit pengganjal adalah antara 1 sampai 512.
    • Bit-bit pengganjal terdiri dari sebuah bit 1 diikuti dengan sisanya bit 0
  2.  Penambahan Nilai Panjang Pesan
    • Pesan yang telah diberi bit-bit pengganjal selanjutnya ditambah lagi dengan 64 bit yang menyatakan panjang pesan semula.
    • Jika panjang pesan > 264 maka yang diambil adalah panjangnya dalam modulo 264. Dengan kata lain, jika panjang pesan semula adalah K bit, maka 64 bit yang ditambahkan menyatakan K modulo 264.
    • Setelah ditambah dengan 64 bit, panjang pesan sekarang menjadi kelipatan 512 bit.
    •  Inisialisai Penyangga MD
    • MD5 membutuhkan 4 buah penyangga (buffer) yang masing-masing panjangnya 32 bit. Total panjang penyangga adalah 4 ´ 32 = 128 bit. Keempat penyangga ini menampung hasil antara dan hasil akhir.
    • Keempat penyangga ini diberi nama A, B, C, dan D. Setiap penyangga diinisialisasi dengan nilai-nilai (dalam notasi HEX) sebagai berikut:
                     A = 01234567
                     B = 89ABCDEF
                     C = FEDCBA98
                     D = 76543210

   3.    Pengolahan Pesan dalam Blok Berukuran 512 bit

    • Pesan dibagi menjadi L buah blok yang masing-masing panjangnya 512 bit (Y0 sampai YL – 1). 
    •  Setiap blok 512-bit diproses bersama dengan penyangga MD menjadi keluaran 128-bit, dan ini disebut proses HMD5. Gambaran proses HMD5 diperlihatkan pada Gambar 13.3.
    • Pada Gambar 13.3, Yq menyatakan blok 512-bit ke-q dari pesan yang telah ditambah bit-bit pengganjal dan tambahan 64 bit nilai panjang pesan semula.
    • MDq adalah nilai message digest 128-bit dari proses HMD5 ke-q. Pada awal proses, MDq berisi nilai inisialisasi penyangga MD.
    • Proses HMD5 terdiri dari 4 buah putaran, dan masing-masing putaran melakukan operasi dasar MD5 sebanyak 16 kali dan setiap operasi dasar memakai sebuah elemen T. Jadi setiap putaran memakai 16 elemen Tabel T.
    • Fungsi-fungsi fF, fG, fH, dan fI masing-masing berisi 16 kali operasi dasar terhadap masukan, setiap operasi dasar menggunakan elemen Tabel T.
    • Operasi dasar MD5
    • Karena ada 16 kali operasi dasar, maka setiap kali selesai satu operasi dasar, penyangga-penyangga itu digeser ke kanan secara sirkuler dengan cara pertukaran sebagai berikut:
                    temp ¬ d
                    d ¬ c
                    c ¬ b
                    b ¬ a
                    a ¬ temp



SHA (Secure Hash Algorithm)


SHA merupakan salah satu hash function yang cukup banyak digunakan. Keluarga SHA yang paling banyak digunakan adalah SHA-1. SHA-1 memetakan inputan string dengan panjang sembarang menjadi suatu nilai hash dengan panjang tetap yaitu 160 bit. Ukuran internal state pada SHA-1 adalah 160 bit, sedangkan ukuran bloknya adalah 64 bytes.
SHA-1 merupakan hasil rekonstruksi dari MD4 dan memperbaiki kekurangann yang ada di MD4 itu sendiri. SHA-1 merupakan algoritma hash yang banyak diaplikasikan dalam keamanan protokol menggunakan SSL (Secure Sockets Layer), PGP (Pretty Good Privacy), XML Signature, dan beberapa aplikasi lainnya.
Langkah-langkah pada SHA-1 adalah sebagai berikut:


  1. 1. Melakukan padding terhadap pesan sehingga panjangnya adalah 448 modulus 512.
  2.  64 bit sisanya adalah representasi biner dari panjang pesan.
  3.  Melakukan inisialisasi5 word buffer (160 bit)A, B, C, D, dan E dengan nilai A=67452301, B=efcdab89, C=98badcfe, D= 10325476, dan E=c3d2e1f0.
  4.  Memproses pesan dalam blok-blok 16 word (512 bit) dengan ketentuan
    • Ekspansi 16 words menjadi 80 words dengan teknik mixing dan shifting.
    • Menggunakan 4 round dari 20 operasi bit pada blok pesan dan buffer.
    •  Menambahkan output dengan input untuk mempeoleh nilai buffer yang baru
  5. Output nilai hash adalah nilai terakhir dari buffer.
Jadi intinya SHA-1 adalah suatu algoritma hash yang memetakan inputan string dengan panjang sembarang menjadi output dengan panjang tetap yaitu 160 bit.

Senin, 07 Maret 2011

Pengertian Game Engine

Dalam kalangan gamer, istilah game engine sudah menjadi salah satu hal yang paling sering di sebutkan. Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak ada game engine yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.




Game Engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Ada Berapa Tipe Game Engine?

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

- Game engine gratis

1. OGRE

2. Irrlicht

3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.

4. Crystal Space

5. jME

6. Blender Game Engine

7. Reality Factory

8. The Nebula Device 2

9. RealmForge

10. OpenSceneGraph

- Game engine berbayar

1. C4 Engine

2. Torque Game Engine

3. 3DGameStudio

4. TV3D SDK 6.5

5. Leadwerks Engine 2

6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.

7. DX Studio

8. NeoAxis Engine

9. Visual3D.NET Game Engine

10. Esenthel Engine

Game engine yang akan saya ambil untuk diperbandingkan adalah C4 Engine (berbayar) dan OGRE (gratis). Berikut perbandingannya.

Perbandingan Game Engine C4 Engine dengan OGRE

Sebelum dibandingkan alangkah lebih baiknya saya berikan gambaran singkat dari kedua game engine tersebut.

• C4 Engine. Telah mendukung banyak sistem operasi. Game engine ini sudah memiliki paket lengkap untuk pembuatan suatu game dengan dilengkapi oleh teknologi musik dan suara 3D, komunikasi jaringan, perangkat input, memori dan manajemen sumber daya, dan masih banyak lagi.



• OGRE. Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.



Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

http://widilovers.ngeblogs.com/2010/03/28/analisa-game-engine

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

http://www.ilhamsk.com

http://fitrairfansyah.blogspot.com/2010/06/komputer-dan-game.html

Sabtu, 05 Maret 2011

TAHAPAN PEMBUATAN SUATU GAME

1. Tentukan Genre / Jenis Game

Menentukan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis RPG (role playing game) seperti  Final Fantasy, FPS (first person shooter) seperti Counter-Strike ,Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit.

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan

5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses pembuatan
       
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing
        
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.

nb: berbagai sumber

Selasa, 15 Februari 2011

KELOMPOK yang BERTANGGUNG JAWAB pada PRODUKSI GAME


Game merupakan kalimat bahasa inggris yang artinnya permainan, permainan disini merupakan permainan yang canggih dengan menggunakan media elektronika, tidak seperti permainan tradisional/dulu yang permainannya sangat menarik dan membuat anggota badan bergerak semua. langsung saja pada judul postingan ini.

Postingan ini berjudul KELOMPOK yang BERTANGGUNG JAWAB pada PRODUKSI GAME, Kelompok merupakan kumpulan beberapa orang yang bekerja sama untuk mencapai/membuat hasil atau goal. dalam membuat game sendiri terdapat bagian - bagian dari tim tersebut yang terbagi menjadi 5 yaitu :

  • Technical
  • Programer
  • Designer
  • Artist
  • Composer
Lebih spesifik lagi menjelaskan untuk sebuah produksi game khususnya untuk produksi visualiasasinya dibagi lagi dalam beberapa kelompok tugas yang bertanggung jawab tiap-tiap bagian produksi. Lebih lanjut lagi menerangkan bagian produksi itu meliputi :

a) Arts Directors

          Secara umum bertanggung jawab untuk semua operasional dari departemen seni (audio Visual) dengan tugas- tugas yang meliputi skeduling pengembangan, penganggaran, dan pembagian penugasan, recruitment. Art Directors adalah orang yang sangat secara langsung mendukung pengembangan dari sebuah project artwork game dengan merencanakan segala sesuatunya untuk didisripsikan dalam tiap tiap bagian yang lebih spesifiklagi..Pekerjaanmerekaberputardisekitar mengembangkan dan mewujudkan suatu tim kerja yang profesional untuk sebuah project game agar selesai tepat waktu dan sesui dengan anggaran yang direncanakan. Selain itu Art Director adalah orang yang juga bertanggung jawab untuk menentukan setiap aspek visual yang akan di gunakan, mulai dari gaya visual dan kualitas

b) Lead Artist
     Bertanggung jawab untuk memberi arahan serta contoh untuk visual atist bekerja. Lead Artist harus mempunyai suatu pengetahuan yang kuat mengenai peralatan (software) yang akan di gunakan dan ada tersedia untuk membantu seniman dengan tugas-tugas mereka. Lead Artist dihrapkan adalah senior animators sebelum menempati posisi ini, sehingga mereka mengetahui bagaimana cara merancang, texturing, dan menganimasikan suatu model. Biasanya ketika perancang suatu produksi suatu game lead artist harus merupakan seniman berbakat dan berpengalaman. Lead Artist harus pula mempunyai ketrampilan manajemen personalia dan kemampuan memotivasi dengan baik untuk mendapatkan hasil yang terbaik dari sebih tim kerja. untuk memenuhi target baik dalam jadwal dan juga anggaran yang dibagikan.

c) Lead Animator
        Adalah animator yang paling berbakat/berpengalaman pada sebuah tim. Tugasnya memberi petunjuk animator yang bertugas membuat animasi, agar sesuai petunjuk dan standart yang dia rancang. Lead animators juga menyediakan pedoman cara kerja pembuatan animasi bersamaan dengan senior engineer. Secara umum Lead Animator harus mempunyai suatu kepekaan dalam mengkur waktu dengan akurat (accurete sense of timing) dikombinasikan dengan visualisai.

d) Lead Concept/Storyboard Artist
        Bertanggung jawab untuk merancang desain karakter dan storyboard artwork. Mereka bekerja dengan Art Director untuk mendesain semua unsur-unsur visual game. Sehingga suatu kesatuan identitas visual game dapat dicapai, juga merupakan orang yang membuat panduan sebelum membangun visual didalam model 3Dimensi, dan semua 3-D unsur-unsur menarik.Termasuk juga bertanggungjawab tasa concep storyboard.


e) Technical Artist
bertanggung-jawab secara teknis dari suatu projek sehingga artist lain dapat memusatkan lebih pada tugas utama mereka. Technical Artist juga menjadi mencari pemecahan teknis untuk menjembatani antara divisi game designer dan game programer. Seniman Teknis biasanya memberi sebuah solusi dengan penanganan dengan shaders, rigging animasi, catatan, rich asset, import/eksport dan barangkali beberapa visual FX dan pencahayaan. Diharapkan Tekhnical Artist menguasai konsep merancang artwork (2D dan 3D) serta juga konsep pemrograman dalam game.

f) Character Artists
Ini menjadi posisi yang paling dicari untuk banyak artist ketika berpikir memasuki industri game. Ini juga salah satu dari posisi yang yang paling kompetitif dengan kebutuhan skill yang sukar untuk dikuasai. Seseorang harus mempunyai suatu pemahaman menyangkut anatomi manusia dan juga mampu bisa menceritakan sifat characternya. Pengetahuan akan anatomi, binatang dan manusia, akan sangat bermanfaat dalam merancang charcter. Kemapuan menganalisa polycount suatu model juga dibutuhkan.

g) Character Animator
Mereka biasanya memiliki dasar menggambar 2D selain tentunya kemampuan merancang/menggambar model dalam 3D. pada umumnya merak harus mengusai konsep modeling untuk object object bergerak terdeformasi) dalam sebuah game. Dibutuhkan emampuan menganalisa flowline obyek yang sesuai dengan engine game dan menganimasikannya baik object organik maupun object teknik seperti robot dan mesin juga alat- alat transportasi), kemampuan berkerjasama/berkomunikasi dengan character artist juga dibutuhkan. Kemampuan sense of timing yang memadai mutlak dibutuhkan.

h) Environment Artist
Biasanya meraka dalah 3d artist yang bertanggung jawab merancang lingkungan sesuai dengan kebutuhan stage dalam game. Basicnya meraka memahami ilmu tentang botanical, lansdcape, arsitekture, interior design, selain juga imajinasi yang tinggi. Environment artist berkerjasama dengan level designer untuk merancang environment yang yang sesuia dengan narasi game dan juga level yang sudah dirancang.

i) Skins Artist

Mereka adalah orang yang bertanggung jawab pada mapping object-object terdeformasi, karena pengaturan akan teksture yang mengacu pada uv mapping sangat dibutuhkan. Mereka juga yang mengatur “skinning” object sebelum proses texturing dilakukan.

j) UI Artist
Pada posisi ini seseorang dituntut memiliki sense of design cukup tinggi, ini kerena UI design merupakan elemen kunci dalam operasional (penggunaan) sebuah game. Kemapuan terdahap pengaplikasian sign and symbol system juga dibutuhkan, selain itu kemampuan menganalisa sistem kerja multimedia juga dibutuhkan.

k) FX Artist
Seorang FX Artist’s bisanya bertanggung jawab untuk merancang efek seperti Ledakan, elemen cuaca, efek kerusakan, debris effect, dsb. FX juga berkerja untuk lighting, environments, UI and Props. FX artists membutuhkan skill yang tinggi untuk mengkombinasikan berbagai macam tantangan pekerjaan merek. Art Fundamentals, Scripting, 3D Tools (software) dan penguasaan Particle Systems, teksturing and penggunaanya pada engine game yang akan digunakan sebagai dasar produksi. Ciri dari FX Artist adalah kemampuan cepat beradaptasi dengan software baru.

l) Cinematic Artist
Pada dasarnya ini bukanlah posisi untuk game artis, karena proses produksi cinematic sedikit berbeda dengan aturan yang berlaku untuk game artist. Cinematic artist pada umumnya adalah studio eksternal yang digunakan oleh game developer unuk membantu merancang visualisasi dari cerita sebuah game menjadi kisah utuh. Mulai dari modeling hingga teksturing. Namun dengan semakin majunya teknologi hardware yang ada saat ini cinematic berkembang dari arah pre-rendered menjadi in- game (machinima).

m) Texture Artists
Texture Artists merupakan pekerjaan yang tetap terspesialisasi tetapi dengan semakin berkembangnya peralatan (software) yang digunakan dalam produksi game, maka posisi ini semakin tereduksi keberadaanya. Dari sekian macam kebutuhan
teksture pada sutau game, teksture artist sekarang hanyalah orang yang bertanggung jawab dalam memproduksi normal texture. Sebagai bahan teksture untuk mensimulasikan vector bump. Sehingga dapat memperoleh kesan high polygon pada model low polygon.

www.wikipedia.com
http://www.docstoc.com/docs/54614384/Membuat-Game-Sendiri-I


Senin, 10 Januari 2011

Membuat Text melingkari objek (blender)

Sehubungan adanya tugas softskill yang kelompok saya dapat untuk membuat suatu iklan Gunadarma menggunakan softwere Blender maka kali ini saya akan memberikan tutorial  untuk membentuk iklan seperti konsep yang kelompok saya rencanakan. Konsep yang ingin kami buat yaitu membuat tulisan Universitas Gunadarma mengelilingi object yang berbentuk seperti bola. Langkah-langkah untuk membuatnya yaitu sebagai berikut.




Pertama kita buka dahulu program Blender. Kebetulan blender yang saya punya saat ini yaitu Blender ver 2.49b. Saat pertama kali kita memulai program blender maka secara default akan muncul bentuk kotak pada lembar kerjanya. Untuk menghapus object kotak tersebut tekan tombol X atau del kemudian pilih erase select object.



Untuk membentuk bentuk bola maka kita pilih Add-Mesh-UVsphere maka akan muncul kotak dialog Add UV sphere. Klik OK maka akan muncul tampilan bola


Untuk menambahkan teks maka kita pilih Add - Text paka pada lembar kerja akan muncul tulisan TEXT. Untuk mengedit kata-kata maka kita tekan tombol Tab setelah itu kita bisa memasukkan kata/kalimat yang kita inginkan. Lalu untuk membuat tulisan menjadi lebih tebal maka kita atur pada bagian Extrude


Kemudian kita conver text tersebut. dengan cara pilih Object - Conver Object Type lalu pilih Mesh seperti pada gambar dibawah ini.


Kemudian kita akan mengubah bentuk pada bola yang telah kita buat. Pertama kita klik kanan pada bola untuk memilih object tersebut lalu tekan tombol Tab. Kemudian kita tekan tombol E maka akan muncul Extrude, pilih Individual Faces.


Setelah itu kita gerakkan kursor untuk membentuk tampilan seperti pada gambar dibawah ini. Setelah itu klik kiri kemudian tekan tombol Tab untuk kembali ke object (selesai pengeditan bentuk bola)


Kemudian untuk mengubah text yang kita buat agar mengelilingi object yang telah kita buat sebelumnya maka kita tekan tombol Tab. Teks akan berubah menjadi seperti garis-garis kuning seperti pada gambar dibawah ini. Lalu tekan tombol "Shift W" maka secara otomatis tulisan akan menjadi melengkung.


Gerakkan kursor hingga text yang telah kita buat melingkari bentuk bola tersebut. Setelah sudah berbentuk bola maka klik kiri, lalu tekan tombol Tab kembali untuk menyelesaikan pengeditannya.


Untuk melihat bentuk yang kita buat secara keseluruhan kita bisa gunakan tombol angka yang ada pada bagian Num Lock. Dan Tampilan Bentuk yang kita buat tadi jadi seperti gambar dibawah ini

Untuk mengubah latar pada objek yang kita buat maka kita ubah pada bagian yg dilingkari merah pada gambar dibawah ini dan untuk mengubah warna pada object yang kita buat maka kita ubah warna yang ada pada bagian yang dilingkari biru di gambar dibawah ini .



Untuk mengatur agar objek yang kita buat dapat bergerak maka kita buka timeline kemudian pada garis frame 1 tekan tombol I lalu pilih LocRot kemudian kita pilih frame selanjutnya, misalnya pada frame 10 kemudian kita tekan tobol I lalu pilih LocRot lagi begitu seterusnya sampai batas yang kita ingini.


Lalu untuk menjalankan kita tekan saja "CTRL F12" dan tunggu hingga selesai merender. Dan  sebagai contoh maka saya berikan file project blender kami (.blend) yang bisa di ambil disini dan file hasil render (.avi) dari project kami tersebut yang bisa di download disini atau bisa lihat videonya dibawah ini..



Tutorial diatas juga bisa dilihat di blog teman-teman seperjuangan dan sekelompok dengan saya dalam mengerjakan tugas softskill ini. Ini adalah link teman sekelompok saya :
Adrian Sudana Putra Darmawan
Alfred Nugraha
Dio Donaika

Minggu, 09 Januari 2011

Pengenalan Blender



1.     WHAT IS A BLENDER 3D?

•       Ton Roosendaal
•       Open Movie >> Elephant Dream, Big Buck Bunny, & Sintel
•       Free Forever
•       Rich Fitures
•       Comparison with other 3D apps
•       Installer

2.     BASIC INTERFACE

•       Mouse Fuction
•       right click for object selection & multiple object selection
•       Scroll >> Zoom In & Zoom Out
•       Scroll + Drag >> Free Panning
•       Scroll + Shift + Drag >> Limit Panning
•       File > User Preferences:
o    laptop setting
o    3D Max User


Basic Keyboard Shortcut
•       TAB (for active 3D object) >> switch between object mode and edit mode
•       Select/Deselect All : A
•       Layer: M >> `,1,2,3,4,5,6,7,8,9,
•       Undo: ctrl + z
•       Redo: ctrl + shift + z
•       Save As: F2
•       Open file: F1
•       Selection: C lalu gunakan left click untuk memilih obyek atau gunakan scroll click untuk deselection
•        Area Selection: B lalu gunakan left click + drag pada area yg akan diseleksi atau gunakan scroll click untuk deselection
•       Limit View: Alt +B
•        Menghapus obyek: x atau delete



Share IT is Easy !!!! Copyright © 2011 | Template created by O Pregador | Powered by Blogger